Production Jules et le Renard

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Jules et le Renard

 

Jules et le Renard, l'histoire d'une souris qui est parfaitement heureuse d'être seule. Jusqu'au jour où Julian reçoit un invité inattendu... un renard tente de se faufiler dans le terrier de Julian et se retrouve coincé la tête la première dans la porte d'entrée de Julian ! D'abord inquiets et méfiants, ils se retrouvent bientôt à dîner ensemble et ne tardent pas à se rendre compte qu'ils ont trouvé un ami pour la vie.

Client : Mercury Filmworks

S T I M:

Superviseur 3D : Jordan Soler
Superviseur Pipeline : Benoit Gielly
Chargée de production : Roxanne Forestier
Artistes 3D :  Melissa Armangau, Alicia Sabot, Elina Roux, Fabien Taxil, Elliot Renet, Alvin Arevalo Zamora, Martin Behem, Niels Dervieux, Juliana Berckmans, Armen Pamokdjian, Severin Valran, Paul Kupelian, Michael Larue, Mathieu Peters Houg, Elliott Lequertier 
Logiciels : Maya, Arnold

 

 

FORMAT

Court-métrage

DURÉE

26mins

CIBLE

Famille

GENRE

Aventure, Comédie, Animation

 

Une histoire qui transmet des messages sur l'importance de l'amitié et sur le fait de prendre le temps de regarder les gens d'un peu plus près. C'est une célébration puissante de la découverte de l'amitié dans des endroits inattendus.

 

 

Breakdown de personnages

 

 

CONCEPT 

 

Pour ce projet, Stim Studio a collaboré avec Mercury Filmworks qui s'est occupé de la partie concept basée sur le livre Jules et le Renard. 
Mercury nous a fourni des dessins de vues de face, de profil et 3/4 pour notre réalisation en 3D qui devait rester fidèle au style du livre.
 
 

 

 

 

 

MODELING 

 

Adapter ce projet graphique 2D en 3D s'est révélé complexe. Les décisions prises lors du modeling ont influencé les autres départements,
en particulier en raison des déformations extrêmes nécessaires pour préserver le style graphique du livre, souhaité par le réalisateur Christian Larocque (Mercury).
 
De nombreuses questions ont dues être traitées telles que : comment traiter les poils des animaux en géométrie pour qu'ils apparaissent toujours de profil (comme en 2D).
Ou encore comment créer une topologie adaptée aux différentes expressions faciales, devant fonctionner tant avec des shape bouches fermées et bouches ouvertes extremes, etc…
 
 
 

 

 

 
 

LOOKDEV

 
Malgré les investigations lors du modeling, de nombreuses questions ont été résolues lors de l'étape du lookdev :
Comment traiter le côté plat tout en contrôlant la lumière sur les personnages et les décors ?
A quel point pousser le style paint ou garder quelque chose davantage 3D ?
Ou encore, comment respecter le budget de production sans trop de retouches au shot ?
 
L’utilisation d'Arnold et de son toon shader nous a permis de gérer l'équilibre entre 2D et 3D.
L’idée n’était pas de faire un film 2D en 3D mais de conserver la value de la 3D dans un style graphique 2D.
 
 
 

 

 

 

 

FINAL

 

Pour ce qui est du lighting et du compositing, nous avons cherché à automatiser autant de tâches que possible pour respecter un faible budget de production pour la série, le film ou le moyen métrage.

Ainsi, la plupart des éléments devaient sortir directement de Maya, sans nécessiter beaucoup de retouche.

Mercury s’est chargé de rajouter quelques effets minimes en compositing 2D et d’harmoniser les lumières et les couleurs sur les shots.

 

 

 

 
 
 
bailler
freezing
fox
vert
violet